pas facile d'expliquer mage comme cela.
alors comme dans vampire il y a des clans qui se nomme traditions, il y en a 9 qui sont :
-Akashite Brotherhood (des moines style shaolin)
-Ordre d'hermes (les mages d'europe, les tremere en faisait parti)
-Adepte du virtuel (spécialiste en informatique, mage technomancien)
-Dreamspeaker (les shamans, ceux qui parle à gaia, affinité avec les garous)
-Eutanathos (ceux qui apporte la bonne mort, ce sont rp parlant les plus dur à jouer)
-Culte de l'extase (des hippies mage si on peut dire)
-Verbena (ce sont des sorciers/sorciéres, comme celle de salem)
-Choeur Celeste (ce sont des curés mage)
Et les meilleurs pour la fin
-Les son of ether (des mages technomanciens assez particulier, pour donner des exemples, jules vernes, Dr frankeinstein, elmet brown dans retour vers le futur, des scientifiques fou pour la plupart)
il reste les excavés, qui sont des mages qui apprenne par eux même mais sont trés mal vue.
les carac et les compétences reste les mêmes, mise à part pour la compétences awareness chez les mages qui marche comme lecture de l'aura sous aupex.
il n'y a pas d'humanité ou autre voie à suivre, par contre les mages monte l'entéléchie qui est la connection du mage avec son avatar, ce qui lui permet d'etre plus puissant en magie pure.
il y a 9 sphére de magie, dont les niveaux pour les pjs débutants vont de 1 à 5, une sphére ne peut pas avoir un score supérieur à l'entéléchie du mage. je vous donne les bases pour le niveau 1 et 5, aprés c'est l'imagination du joueur qui fait le reste, mais on se brule souvent avec le feu, vs la suite. chaque tradition est affilié à une sphére.
Correspondance : niveau 1 on peut connaitre la distance entre des objets et leur volume. niveau 5 on peut empiler des lieux en 1 points donné. au 3 on peut se téléporter.
Adepte du virtuelEntropie : controle du hasard, niveau 1 peut connaitre le point faible d'un objet ou d'un etre, niveau 5 il peut décider qu'une maison est bouffé par les thermites et qu'elle s'effondre.
EuthanatosEsprit (spirit) : contact avec le monde des esprit, niveau 1 permet de voir dans l'umbra, niveau 5 peut aller ou il veut dans l'umbra profonde ou proche.
dreamspeakerForce : niveau 1 permet de voir l'infrarouge, les rayons X enfin tout ce qui est ondes diverse est varié (même gravitationnelle), niveau 4 on peut marcher sur l'eau, et avec 5 en force et 2 en prime on peut faire des boules de feu (elles font 4 agravées par réussite).
ordre d'hermesMatiére : niveau 1 perception de la matiére, niveau 5 on peut crée des matériaux nouveau.
son of etherPrime : c'est la source de la magie, ce qui donne de l'énergie au création, niveau 1 Accumulation de quintessence, niveau 5 explosion de quintessence (qui permet entre autre de repousser un esprit du paradoxe). à savoir qu'avec le niveau 2 on accéde à des pouvoirs les plus puissants des mages, friction des os, cela fait fluctué la quintessence de maniére aléatoire dans le corps de la cible de tel sorte que la personne ne peut rien faire à terre, si il peut dépenser un point de volonté pour se trainer pitoyablement en criant de douleur....... ca marche sur tous le monde même les vampires ou les garous, les mages savent comment s'en protéger.
choeur celestePsyché (mind) : niveau 1 permet de faire plusieur tache en même temps sans subir aucun malus, niveau 5 peut libérer son esprit de son corps et faire des voyages astraux. au niveau 4 on peut controler mentalement quelqu'un.
akashite brotherhoodTemps : niveau 1 on à la perception du temps, au niveau 5 on peut voyager dans l'avenir (et pas le futur)ou de faire un arrét du temps trés court. au niveau 3 on peut soit ralentir le temps pour les autres, soit se l'accélérer pour soit même (effet comme célérité).
culte de l'extaseVie : niveau 1 on peut connaitre l'age/sexe/état de santé de toute créature vivante, niveau 5 on peut crée de nouvelle forme de vie ou se transformer en une autre créature (comme le duel de magie du dessin animé disney merlin l'enchanteur).
verbenacontrairement au vampire, un mage n'est pas du tout obligé de prendre la sphére de sa tradition (elle juste plus facile à monter), il peut prendre celle qui veut parmis les 9 existantes.
Biensur toute les sphéres s'intercombine dans des possibilités infinies, ce qui peut donner pas mal de chose en combinant les effets de plusieur sphére.la quintessence et le paradoxe :la quintessence c'est la quantité d'énergie magique que le mage stocke en lui, certain en on plein et d'autre aucune. 1 pt de quintessence permet de faire baisser la difficulté d'un effet magique d'un cran, elle se regagne que dans certains lieux et encore.
Le paradoxe, le plus grand ennemie des mages, en gros il y a un gantelets autour de la terre qui protége les endormies (à l'opposé les mages et autres créatures du monde des ténébres sont dite éveillé), il empéche les garou de passer facilement dans l'umbra, mais ca fonction primaire et d'empecher toute magie dynamique (dite aussi vulgaire).
donnont un exemple pour que ce soit plus compréhensible.
si vous faites une boule de feu dans la rue, personne ne va y croire et il y a de forte chance qu'un esprit de paradoxe vienne vous demander des comptes.
si a l'inverse, les conduites de gaz de la zone explose, les gens vont y croire, ca s'appelle de la magie statique (ou coïncidentale), donc pas d'esprit de paradoxe.
dans les deux cas, vous aurez utilisé les sphére de force à 5 et de prime à 2, ca aura fait les mêmes dégats.
en gros quand vous faite de la magie vulgaire vous accumulez des points de paradoxe, et le jour de la grosse bétise ou du gros fumble, le contre-coup arrive et ca fait souvent trés trés mal. le paradoxe et le premier ennemi que les mages apprenne à connaitre.
ensuite, vient la technocratie ce sont des mages qui on décidé de libéré les endormies du controle des mages au 13/14e siécles, et d'aider l'humanité pour des lendemains meilleur, enfin ca c'était à la base.
maintenant ils on décidé que ce serait eux qui choisirai pour des lendemains meilleur.
pour ceux qui connaisse garou, la technocratie sont une extension du tisserant.
alors pourquoi les adeptes du virtuel et les son of ether sont des mages technomacien.
tout simplement car ils ont quitté la technocratie en plus ou moins mauvais termes, pour rejoindre les traditions, ils on aussi d'autre inconvénient avec la magie.
et la 10e sphére?[/color]
et bien c'est une légende, certain dise qu'elle serait la quintessence des 9 autres, ou l'équilibre parfait, seul les dreamspeakers on quelque connaisse sur celle-ci.
en tout cas dans la salle du conseil il y a 10 siéges, un pour chaque sphére/tradition et un 10e sans symbole ou personne ne peut s'assoir dessus.
d'autre question?